Kevin Dominic의 Studying Rock Drill~

Space Gold Rush 축약기획서 본문

게임 Articles - 불펌금지/진행 완료 프로젝트

Space Gold Rush 축약기획서

Kevin Dominic 2010. 6. 3. 23:56
실제 소스 파일이 있으나 원 기획자와 협의 중에 있어 파일을 공개치 않습니다. 
  - 프로그램, 음악 담당 : 고필종( eldine4u at empas.com, http://blog.eldine4u.net
)
   * E-mail 무단 수집을 거부하기 위하여 @를 at으로 표기하였습니다. 이용에 착오없으시기 바랍니다.

구동 파일은 아래의 링크를 참조하십시오.

rush.exe

rush.a00

rush.a01

실행시 대용량의 이미지를 읽어들이기 때문에 처음 시작 속도가 느리나, 그 후에는 지장이 없습니다.


Space Gold Rush 축약기획서


1. Introduce

 1. 1. 배경 세계관 설명

  서기 2052년, 인류는 마침내 태양계 전역으로 유인탐사선을 보내는 것이 성공하면서 본격적인 우주개발시대로 돌입한다. 게다가 지구의 지하자원들이 서서히 고갈되기 시작하면서 우주개발을 향한 인류의 의지 또한 강해졌다.  미래의 자원으로 인류가 주목한 것은 우주에 떠다니는 수많은 운석들이었고 특히 태양의 소혹성지대는 무궁무진한 광물자원의 보고였다. 이에 전 세계의 주요 국가들과 기업들은 경쟁적으로 소혹성지대 개발에 뛰어든다.
  이러한 기회를 타고 한 몫 벌기 위해 우주선에 몸을 맡기고 무한한 우주로 뛰어든 자들이 있었으니 그들을 가리켜 ‘스페이스 마이너’라 불렀다. 바야흐로 ‘스페이스 골드러시’의 시작이었다. 하지만 무궁무진한 기회만큼이나 우주는 만만한 존재가 아니었다.  우주는 그 광활한 만큼이나 다양한 위험이 도사리고 있었고 ‘나’ 이외에는 그 누구도 위험으로부터 자신을 구할 수 없었다. 게다가 우주시대가 오면서 상대적으로 빈약한 자본과 기술을 가지고 있었던 제 3 세계 국가들은 더욱 더 소외되기 시작했고, 이들은 그 불만의 표출로 우주공간에서 활동하는 개발선들을 습격하는 ‘우주해적’의 모습으로 등장했다. 이들은 태양계 전역, 특히 소혹성지대에서 악명을 떨쳤다. 
   하지만 이러한 위험으로도 인류의 우주에 대한 희망은 꺾이지 않는다. 자! 광활한 우주로 나아가 크게 한 몫 잡아보자! 우주는 넓고 할 수 있는 일은 많다!

 1. 2. 기본 특징 설명

  • 게이머는 ‘스페이스 마이너’가 되어 태양계 각 지역의 개발현장으로 달려가 활약한다.
  • 게이머는 다목적 개발용 우주선, 일명 ‘마이너’에 탑승해 게임을 진행하며 스페이스 마이너들을 모집하기 위해 만들어진 스페이스 마이너길드, 일명 ‘컨소시엄’의 의뢰를 받아 소혹성 지대의 광물개발 업무를 맡아 돈을 번다. 
  • 처음에는 간단한 일 밖에는 할 수 없지만, 임무 중간 중간 컨소시엄으로부터 특정 오브젝트 수집, 해적퇴치, 조난자 구출 등 긴급의뢰(미션)를 성공시키면 다른 지역으로 이동해 다양한 임무를 맡을 수 있다.
  • 게이머의 우주선 ‘마이너’는 기본적으로 전투능력은 없지만, 에너지 파장을 이용, 주변의 물체를 끌어당기고 밀어내는 능력을 이용해 다양한 액션이 가능하며 그만큼 운석 따위의 주변 오브젝트를 어떻게 활용하느냐에 따라 게임 플레이가 달렸다.

  1) 장르 : Advanced Shooting

  기본적으로는 미사일이나 기타 오브젝트 따위를 발사하여 ‘적’이나 장애물 등의 다른 오브젝트를 파괴하는 것이 기본적인 행위인 만큼, 기존의 슈팅게임에서처럼 속도감 있는 진행을 통한 박진감과, 파괴를 통한 통쾌함을 살리는 것을 완성도의 첫째로 두었지만, 게임에 등장하는 다양한 오브젝트들은 각자 속성이 존재하며, 이것은 경우에 따라 게이머에게 도움을 주거나 방해를 하기도 하며, 게임 중간 중간에 제시되는 ‘미션’등은 좀 더 전술적인 게임 진행을 요구하기도 한다.

  2) 플랫폼 : PC(온라인화 가능할 경우 추진)

  개발될 게임은 소규모의 캐주얼 액션게임의 형태가 될 가능성이 크므로 게임플레이 시간을 많이 요구하지 않으면서 남녀노소 누구나 즐길 수 있을 정도로 게임의 진입 장벽도 낮게끔 해야 한다.

  3) 인터페이스 : 탑뷰 시점, 키보드 인터페이스

  Top-View 방식의 시점을 가지고 있으며, 기본적으로 2D를 기반으로 하기에 필드 내에서 원하는 방향 어디든지 이동이 가능해야 한다. 하지만 추후 상용화를 통해 플랫폼을 고급화 시키게 된다면 부분적인 3D화도 고려할 수 있다.
  조작은 게임의 액션성을 끌어 올리기 위해 키보드를 지원하며, 추후 플랫폼에 따라 조이스틱이나 게임패드 지원도 고려할 수 있다.

  4) 그래픽 컨셉

  게임의 배경이 우주공간의 SF 세계관을 가진 만큼 주로 등장하는 오브젝트들도 우주선, 운석, 우주기지 등에 어울리는 디자인을 추구하며, 게임의 장르가 액션인 만큼, 화려함보다는 깔끔하고 단순한 그래픽을 추구속도감 있는 게임플레이와 액션 자체의 몰입감을 높이도록 한다. 또한 효과의 경우 슈팅게임인 만큼 약간의 과장이 필요하다.

  5) 플레이 컨셉

  슈팅 자체의 액션성과 박진감을 최대한 살리되 간편한 조작으로도 다양한 플레이가 가능하도록 하여, 다양한 게이머 층에게 어필할 수 있도록 한다. 결과적으로 화려하고 웅장한 하드코어 스타일보다는 휴대용 게임기나 PC/콘솔 기반의 라이브게임 서비스에 맞는 작고 부담없는 게임스타일을 추구한다.

  6) 사운드 컨셉

  슈팅게임 특유의 몰입감과 박진감을 강화하기 위해 상대적으로 배경음보다는 효과음이 중시된다. 배경음악의 경우도 웅장하거나 화려한 음악보다는 들었을 때 질리지 않고 부담 없으면 좋다. 또한 굳이 미래의 우주를 배경으로 한다 해서 틀에 맞춘 스타일을 고수할 필요 없이 다양한 장르의 음악을 고려할 수 있다.

 

2. Main Conceptions

 2.1. Interface Architectures

  1) 주요조작키

키보드방향키(→↑←↓)
마이너의 이동을 담당. 동시의 2개의 키를 입력하여 45도 각도로 이동(↖↗↘↙)도 가능하다.
Z키
엘린듐을 사용한 특수액션인 ‘용광로 작동’을 사용한다.
X키
엘린듐을 사용한 특수액션인 ‘쇼크웨이브’를 사용한다.
C키
캐터펄트를 이용해 에너지탄을 발사한다.

  2) 요 ScreenShot

신입 사원들을 위한 Tutorial Mode Stage 및 HQ(업그레이드) 메뉴 선택

실제 게임화면 HQ 업그레이드



 2.2. Unit Architectures

분류 기준(대)

분류 기준(중)

최종 분류

종류

인공지능 유무

인공지능 있음

탐지형 Unit

해적선, 스페이스워커, 콜벳 위성캐논

수동형 Unit

수송선
운석/파편(소/중/대/얼음)
미사일(A/B/C/1/2)

인공지능 없음

조작형 Unit

마이너, 포지

정지형 Unit

워프게이트
아이템
장애물
쇼크웨이브

공격 형태

공 격 없음

무공격

수송선, 워프게이트,
아이템, 장애물, 쇼크웨이브

미사일 형태

대상(적군)

마이너

대상(아군)

해적선, 콜벳, 위성캐논

충 돌 형태

대상(적군)

캐터펄트(A/B/C), 포지

대상(아군)

스페이스워커, 운석/파편(소/중/대)
얼음운석, 미사일(1/2)

이동 형태

반 사 형태

운석/파편(소/중/대), 얼음운석

이 동 없음

포지, 워프게이트, 아이템, 장애물, 쇼크웨이브

스크롤 형태

나머지 유닛 전체

생성 기능

생 성 없음

수송선, 운석/파편(소), 해적선,
스페이스워커, 미사일(전체), 워프게이트, 아이템, 장애물, 쇼크웨이브

파괴후 생성

운석(중/대/얼음), 파편(중/대)

조건부 생성

마이너, 콜벳, 위성캐논, 해적선, 포지

무조건 생성

타이머(자동 생성 Unit)

 

 2. 3. Unit Features

이미지

종류

유형

설명

 

마이너 Bastard

아군

플레이어의 유닛, 현재 마이너 Morning Star가 기획중임. 전투용 콜벳을 개조하였으며, 캐터펄트로 운석 및 적군 비행선을 1차로 빨아들인 뒤 스크랩(고철덩이) 형태로 밀어내어 공격한다.

 

[참고 : 마이너가 후 생성하는 스크랩(고철덩이)]

[참고 : 구명정(쉘터)들의 구조와 같은 특별 미션을 수행하기도 한다]

수송선

중립

용광로에서 수집된 자원을 워프게이트까지 이동시키는 유닛

해적선

적군

게이머를 방해하는 방해세력. 시야에 들어온 ‘마이너’를 추적하여 미사일을 발사해 ‘마이너’를 공격한다.

스페이스 워커

적군

본래는 우주개발에 투입되는 산업용 무인로봇이지만 의도적 해킹 혹은 사고로 인한 오작동으로 게이머를 공격한다. 시야에 포착된 목표물을 집요하게 쫒는다.

콜벳

적군

중무장 형태의 중형 해적선, 일반 해적선보다 강력한 공격을 한다.

위성캐논

적군

우주기지 혹은 행성을 방어하기 위해 만들어진 무인 군용위성으로 시야에 들어온 적을 자동으로 공격한다. 마이너에게 5발의 미사일을 연속 공격한다.

운석(소/중/대)

중립

우주공간을 유영하는 운석. 크기에 따라 소/중/대로 나뉜다.

얼음운석

중립

얼음과 가스덩어리로 응집된 운석. 강력한 폭발력을 지니고 있다. 일반적인 경우, 마이너의 캐터펄트에 닿을 시 밀려 나가지만, 이 얼음 운석의 경우 바로 그 자리에서 연쇄폭발하기 때문에 더 유용하게 사용할 수 있다.

파편(소/중/대)

중립

우주쓰레기, 운석과 똑같은 효과를 지닌다.

용광로(Forge)

중립

일정 수준으로 엘린듐이 차면, 용광로를 가동시켜 자원(고철 비행기 포함)을 축적시킬 수 있다.

 

워프게이트(Warpgate)

중립

용광로에서 축적된 자원은 수송선을 통해 이곳 워프게이트까지 도달한다.

 

아이템(칩)

중립

마이너의 업그레이드에 사용한다.

 

아이템(엘린듐)

중립

마이너의 특수기술인 플라즈마 필드와 용광로 작동을 위해 필요한 아이템이다.

아이템(셀)

중립

30초간 적의 공격을 받아도 포스필드가 해체되지 않아 안정적인 게임 플레이가 가능하다.

아이템(오버차져)

중립

10초간 50%의 스피드 향상, 무적모드로 만든다.

 

아이템(재머)

중립

미사일에 한해서만 공격을 무효로 만든다.

장애물(A/B/C)

중립

3가지 종류의 장애물이 있으며, 스테이지마다 일정하게 배치되어 마이너 및 타 유닛들의 진로를 가로막는다.

일부 Unit의 경우 본 문서 외에 추가 기획서에 디자인 된 것들도 있음.

 2. 4. BGM / 효과음 특징

배경음
배경음은 Cakewalk Pro Audio / Cubase 등의 Sequencing Program을 이용하여 제작하며, 최종 결과물은 Ogg Vorbis Format으로 Mixdown 된다.

효과음
효과음은 Sound Forge등을 이용하여 편집하거나, Open Source를 이용한다.

파일사항
BGM Track 5개, 효과음 20개

3. 실제 구현 내용

 3. 1.  요약

달성률
기본 목표에는 100% 달성하였으나 추후 온라인 게임으로의 가능성을 남겨두었기 때문에 실 달성율은 90%로 잡았음

수상 및 대외 활동 내역
2009. 06. 한성대학교 최우수 졸업프로젝트 선정(프로그램 부분 1인 개발)
2009. 10. 인디게임공모전 인디일반부 4회차 출품작
2009. 10. 한성대학교 공학전시회 금상 수상(2009. 10. 18.)


 3. 2. 사용 Engine - 자체 개발

Karbia2D : DirectDraw 기반 Rendering Engine
KarbiaSound : DirectSound 기반 Ogg Vorbis / Wave Engine
KarbiaInput : DirectInput 기반 입력 시스템
KarbiaScript : Mini 스크립트 엔진

 3. 3. 추가 기획 요구 사항

비통념적인 인터페이스에 대한 이해도 상승
기획안 및 실제 프로그램을 외부 풀에 의뢰한 결과(Close Beta Test), 기존 슈팅 게임에 비해 인터페이스 및 조작법을 사용자가
이해하기 어렵다는 의견이 있었음.

Quality Assuarance
2008년 1차 제작시 3D 엔진이 없고, modeler조차 섭외하기 어려운 환경이었기에 3D로 제작이 되지 않았었다.
2009년 2차 제작시 sprite quality를 대폭 향상시켰으나, 현재의 게임 환경에는 다소 동떨어짐.
추가 제작시 3D 환경으로 구현가능할 수 있으며, 이 경우 modeler를 섭외할 필요가 있음.
추가 제작시 배경음악의 양과 질을 높일 필요가 있음.
추가 제작시 양적 컨텐츠를 증가할 필요가 있음.

Dummy Test / Online 개발
온라인 버전으로 개발하기 위해서는 Hole Punching 기법을 동원할 수 있는 서버 엔진이 필요함
서버 엔진 개발 중 간간히 Dummy test로 P2P / S-C Model 테스트 필요.

 Team 환상공작소(2003~2010)
   - 기획, 그래픽 디자인 담당 : 권우영( applesoup85@naver.com, http://applesoup.tistory.com )
   - 프로그램, 음악 담당 : 고필종( eldine4u@empas.com,
http://blog.eldine4u.net )
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