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가상현실 + 유비쿼터스 = ? 본문

이야기거리/개발자 뒷담화

가상현실 + 유비쿼터스 = ?

Kevin Dominic 2009. 9. 29. 21:02

- Virtual Reality 와 Ubiquitous Environment의 결합 -



Contents -

1. 과거, 그리고 현재의 시스템, 멀티미디어
2. 유비쿼터스의 뜻과 현재의 모바일 환경
3. 멀티미디어의 새로운 대안, 가상현실
4. 가상현실과 유비쿼터스의 결합
1. 과거, 그리고 현재의 시스템, 멀티미디어

2000년을 전후로 하여 몇 년 사이, 대한민국에는 PC방이라는 새로운 소비형태가 생기기 시작했다. 과연 기존의 오락실과 비교했을 때 얼마나 경쟁에서 우위가 있을까 우려하는 일부의 목소리도 있었지만, 10년이 다되어가는 지금, 대한민국에는 오락실보다 PC방이 더 많다. 깊은 산 속이나 바닷가가 아니라면 조그마한 시골 마을에도 하나씩은 PC방이 생겨났고, 지금은 오히려 그 수가 너무 많아 업주들끼리 출혈 경쟁(Chicken Game)을 하고 있는 경우도 있다.

PC방의 수요가 폭발적이었던 이유에는 여러 가지가 있겠지만, 가장 큰 원인은 고사양의 PC(Personal Computer)와 쾌적하고 안정된 네트워크를 갖추고 있는 가정집이 별로 없었기 때문이었다. 지금은 고사양의 컴퓨터 부품들도 가격이 많이 내려가 싸고 양질인 제품들을 쉽게 구할 수 있게 되었고, 한 달에 약 30,000원 정도면 유선 네트워크(속도 : 100Mbps)와 무선 네트워크(속도 : 45Mbps), 인터넷 전화기에 IPTV까지 시청할 수 있을 정도로 네트워크가 많이 구비가 되어있는 상태이다. 사용자들은 이러한 기반 시설을 바탕으로 언제 어디서나 편리하게 인터넷으로 영화를 보거나 메일을 보낸다.

위 사실에서 가장 주목해야 할 점은 약 10년 전과 비교했을 때 기술의 발달로 인해 인류가 활동할 수 있는 활동 반경이 넓어졌다는 데에 있다. 왜일까? 어떤 기술이 센세이션을 일으키려면, 하루아침에 만들어지는 것이 아니라 최소한 10년 이상의 장기적인 안목을 가지고 연구하고 투자해야 하기 때문이다. 과거 컴퓨터(Computer)라는 기계의 능력이 단순히 사전적인 의미인 계산기(Compute + 'r')와 다르지 않았을 때부터 전문가들은 멀티미디어 시스템에 대해 예측하고 방향을 이끌어 왔다. 일반인들이 편리하게 사용하고 있는 멀티미디어 환경은 최소 2~30년 전부터 꾸준히 연구되어 온 노력의 산물인 것이다.

2. 유비쿼터스의 뜻과 현재의 모바일 환경

유비쿼터스(Ubiquitous)는 라틴어인 "Ubique" 라는 말에서 유래를 찾을 수 있다. "Ubique"란 언제 어디서나, 세상 모든 곳에 존재한다는 뜻을 가지고 있다. 예를 들면 공기나 물, 빛 등은 언제 어느 곳이나 존재하고 있었고, 존재하고 있으며 앞으로도 존재할 것이다. 이런 것들을 통칭해서 “Ubique”라 불러도 될 것이다.

하지만 유비쿼터스라 함은 기존의 “Ubique”에서 조금 의미가 축소되어 전제 조건을 달고 있다. 유비쿼터스란 일반적으로 퍼베이시브 컴퓨팅(Pervasive Computing)을 뜻하며 이는 “언제 어디서나”라는 “Ubique”의 의미는 가지고 있지만, 그 대상을 컴퓨터와 네트워크에 한정시킨 것으로, 인류가 언제 어디서나 컴퓨터와 네트워크에 접속할 수 있는 일종의 환경 체계를 유비쿼터스라고 한다.

10년 전만 해도, 언제 어디서나 인터넷을 할 수 있다는 생각은 상상 속에서나 가능할 뿐이었다. 현실의 사용자들은 속도가 느린 모뎀(Modem), 혹은 PC와 맞서 싸워야만 했다. 하지만 지금은 기술의 개발을 통해 그 상상이 상상만은 아니게 되어가고 있다. 간단한 예로, 지금은 아주 어린 사람, 혹은 연세가 있으신 분들을 제외하고는 누구나 Mobile Phone을 가지고 있다. 자동차에는 GPS를 탑재한 Navigation이 달려있는 차가 많다.

그런데 지금 이 기계에 사용된 주 부품, 모바일 CPU의 성능은 어떨까? 놀랍게도 10년 전의 CPU보다 성능이 좋은 CPU를 채택하고 있다. Mobile Phone에 내장되어 있는 기본 메모리 역시, 10년 전의 주기억장치(RAM) 용량보다 많다. 10년 전의 컴퓨터로도 여러 가지 일을 했던 것을 생각한다면, 지금은 확실히 유비쿼터스 환경에 접근해 가고 있는 것을 느낄 수 있을 것이다.

3. 멀티미디어의 새로운 대안, 가상현실

하지만, 멀티미디어 시스템이나, 현재의 모바일 환경은 나름대로 사용자들의 욕구를 반영하고 있음에도 불구하고, 아직은 넘어야 할 산이 많다. 멀티미디어의 가장 큰 걸림돌은 출력물이 2D 환경이라는 데에 있다. 종이가 발명된 이후로 많은 정보들은 형태나 모양이 다른 2D 환경에 담겨 있었다. 컴퓨터의 경우도 다를 것이 없다. 현재 3D 디스플레이 장비가 개발 중이지만, 아직까지 주 화면은 2D 화면이다. 다만 수많은 수학 공식들을 이용해 3D처럼 보이게 할 뿐이다. 이러한 접근방식은 사용자들에게 익숙함을 느끼게 할 수는 있지만, 현실감(Reality)이나 몰입감(Immersion)은 떨어지는 편이다. 그래픽 처리 기술이 좋아지면서 사용자들은 더더욱 현실감 있고 몰입할 수 있는 멀티미디어 환경을 원하게 되었다. 즉, 멀티미디어에 대한 패러다임이 바뀔 시점이 된 것이다.

이 새로운 패러다임은 보통 가상현실(Virtual Reality)라는 것으로 불린다. 물론 가상현실의 범주 안에는 현실세계에 가상물체를 사상(Mapping)시키는 증강현실(Augmented Reality)도 포함되어 있다. 가상현실은 기존의 2D 기반 체계를 벗어나 모든 데이터가 3D 기반 체계로 움직이고 그것도 실시간으로 움직인다. 이러한 개념은 기존의 멀티미디어 시스템보다 훨씬 앞선 개념이 될 것이다.

아직까지는 가상현실을 구현하기에는 열악하고, 고가인 장비의 문제가 해결이 되지 않고 있다. 모니터를 대신할 고글은 눈에 쓰기에는 아직도 묵직한 느낌을 갖고 있으며 손 움직임 추적(Hand Tracking)기술은 아직 기초 단계에 머무르고 있다. 게다가 이러한 장비를 완전한 세트로 구입하려면 억대의 금액이 들어가는 것도 문제점이 된다. 하지만 인간은 좀 더 편리하고, 쾌적한 환경에서 살아가기 위해 이러한 도구들을 끊임없이 개발하고 혁신시켜 왔으므로 조만간에 이 문제는 해결될 것으로 보인다.

4. 가상현실과 유비쿼터스의 결합

반면에 모바일 환경의 문제점은 타 제품 환경과의 통신이 원활하지 않다는 데에 있다. 최근 유행하고 있는 적외선 기반의 통신 규약(Protocol)인 블루투스(Bluetooth)기능은 이러한 문제점을 어느 정도 완화시켜 주고 있다. 하지만 임베디드 환경(Embedded Environment)아래 놓여 있는 이러한 기기들의 통신 문제를 근본적으로 해결하기 위해서는 각 국가 간 통신 규약, 기존 PC기반 네트워크 체제와의 연결방식 등을 모두 통일해야만 한다. 이 문제점의 극복 방식은 유비쿼터스 시스템을 구축하는 데 필수 조건이 되기도 한다.

우리나라에도 잘 알려진, 미국의 대표 Software 회사로 Microsoft(社)가 있다. 이 업체는 "XBOX360"이라는 Console 게임기를 만들어 판매하기도 하는데, Microsoft사는 이 게임기에 들어갈 Software를 제작하고자 하는 업체에게 필요한 모든 환경을 무료 혹은 염가에 제공해 주고 있다. 사실 기업은 이윤을 남기기 위해 존재하는 것인데, 왜 게임기 솔루션을 정가에 판매하는 정책을 쓰지 않을까?

그 이유는 바로 "XBOX360"이라는 기계는 유비쿼터스 시스템을 대비한 일종의 단말기 기능도 포함되어 있기 때문이다. 최근 발매되고 있는 Console 게임기들은 네트워크 환경을 지원한다. 지금은 단순히 네트워크를 통한 게임 플레이만을 지원하고 있지만, 후에 유비쿼터스 환경이 조성되기 시작할 무렵, Software만 업그레이드 해주면, 이 게임기들은 방 한 가운데에 앉아 집안의 모든 것을 통제할 수 있는 리모컨으로 변신하게 된다. 따라서 이 게임기의 수요가 많으면 많을수록 유비쿼터스 시스템에 사용될 운영체제의 판매 주도권을 Microsoft사가 장악하기 쉬워진다는 뜻이 된다.

현재 Microsoft(社)는 우리나라의 90% 이상의 PC의 운영체제를 독식하고 있다. 일반 사용자들은 이미 적응된 시스템에서 벗어나기 어렵다. 그렇다면 우리나라 기업이 주도할 수 있는 다른 프로그램이나 시스템을 만드는 것이 유리한 경쟁에 있을 수 있게 된다. 그것을 위한 새로운 개념을 가상현실로 제안하고 싶다.

현재 Nintendo(社)의 Wii라는 게임기 역시 Microsoft 사와 비슷한 Console 게임기이다. 하지만, Microsoft사와 달리 몸을 직접적으로 움직이고, 느껴야만 하는 단말기 시스템을 채택하고 있다. 이는 미약하게나마 가상현실이 실제 우리 삶 속으로 들어오고 있다는 뜻이기도 하다. 가상현실과 모바일 통신환경이 기존의 시스템과 네트워크 체계와 융화되어 새로운 패러다임으로 등장하게 될 때, 진정한 유비쿼터스 환경이 이루어지고, 좀 더 현실감 있고 몰입감을 느끼는 사용자들이 많아지게 될 것이다.

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꼭 여기에 대해 관심이 있어서 쓴 이야기는 아니지만.... (사실 과제물입니다.(ㅡ ㅁ ㅡ;;))
적어도 이 바닥에서 먹고 살려면 미래의 가능성에 대해 생각해 볼 시간이 어느 정도는 있어야 하지 않을까 해서
올리는 글입니다.