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Kevin Dominic의 Studying Rock Drill~
Ogre 엔진이 VC++ 6.0에서 안되는 이유... 본문
Ogre 엔진이 VC++ 6.0에서 안되는 이유...
나름 이유는 간단했습니다. STL이 제대로 제공이 되지 않기 때문이지요...
저야 주력 무기가 6.0인지라 제대로 닷넷을 본 기억이 없습니다만...
닷넷부터는 <hash_map>이라는 헤더파일이 제공되는 것 같더군요.
예전의 개발자들은 해쉬 알고리즘을 위해 해쉬 맵을 구현했어야 한다는 속설을 들은 것 같은데...
지금은 이렇게 STL형태로 제공이 되나 봅니다.
<hash_map>의 모든 소스 코드를 알고, 컴파일 시켜서 6.0용으로 포팅하지 않는 한
Ogre엔진의 6.0 포팅화는 불가능 하다는 결론에 이르렀습니다...
이와는 별개의 논제로...
표준으로 제공되는 것을 쓰면 개발시간이 단축되고 여러 이점이 있지만... 과연 그것이 마냥 좋은 일일까요?
여기에 대해서는 추후 다른 포스팅을 해볼까 합니다.
사실 저도 ActiveX, 병적으로 싫어해 ActiveX 사이트를 빠져 나오는 즉시!!!
하드 구석구석에 깔린 놈들을 일일이 강제로 수동으로!!! 지우고는 있습니다만...
"표준이 과연 최적 혹은 최선의 선택일까?" 하는 생각을 늘 하고 있거든요... ^^;;
나름 이유는 간단했습니다. STL이 제대로 제공이 되지 않기 때문이지요...
저야 주력 무기가 6.0인지라 제대로 닷넷을 본 기억이 없습니다만...
닷넷부터는 <hash_map>이라는 헤더파일이 제공되는 것 같더군요.
예전의 개발자들은 해쉬 알고리즘을 위해 해쉬 맵을 구현했어야 한다는 속설을 들은 것 같은데...
지금은 이렇게 STL형태로 제공이 되나 봅니다.
<hash_map>의 모든 소스 코드를 알고, 컴파일 시켜서 6.0용으로 포팅하지 않는 한
Ogre엔진의 6.0 포팅화는 불가능 하다는 결론에 이르렀습니다...
이와는 별개의 논제로...
표준으로 제공되는 것을 쓰면 개발시간이 단축되고 여러 이점이 있지만... 과연 그것이 마냥 좋은 일일까요?
여기에 대해서는 추후 다른 포스팅을 해볼까 합니다.
사실 저도 ActiveX, 병적으로 싫어해 ActiveX 사이트를 빠져 나오는 즉시!!!
하드 구석구석에 깔린 놈들을 일일이 강제로 수동으로!!! 지우고는 있습니다만...
"표준이 과연 최적 혹은 최선의 선택일까?" 하는 생각을 늘 하고 있거든요... ^^;;
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